Вампиры.

Дети ночи, создания с парой клыков и острыми, как бритва, когтями. Владеют высоким уровнем регенерации и физической силы. Обладают отличным зрением с слухом.  Не могут находиться днем на улице, так что встретиться с кровопийцей возможно только в ночное время. Исключения составляют помещения, куда не проникает солнечный свет, но не будем забывать, что для хорошей физической формы вампиру полагается спать. Высшие, чистокровные вампиры (500 лет и более) имеют силу подчинения воли, гипноза, зачаровывания, телепатии и левитации. (Принадлежность к высшим обсуждается с админами).  Столетние и старше вампиры могут владеть только гипнозом.
Обращение. Если вампир укусит свою жертву, это еще не значит, что она станет вампиром. такое может произойти только тогда, когда вампир даст выпить укушенному своей крови. Укусить вампир человека или еще кого то может и без согласия игрока, а вот обратить или убить – только с согласием. Вампир может пить кровь другого вампира, выпивая вместе с тем его силу. Вампир может обходиться без крови максимум трое суток, далее у него наступает состояние подобное сну. Вернуть вамира в исходное состояние может только кровь.
Убить вампира может только свет, серебро и обезглавливание. Огнестрельное оружие вампиру не причинит особого вреда, если, конечно, не изрешетить все тело. К магии хоть и чувствительны, но довольно устойчивы.

Демоны

Демоны - Название, присвоенное древними, а в особенности александрийской школой философов, ко всякого рода духам будь они добрыми или злыми, человеческими или другими. Легенды об этих существах могут посоревноваться в древности с самим миром. их сила, боевые качества и познания в магии значительно превосходят характеристики обычного человека. Пропуская через себя тонкую астральную материю и генерируя вокруг себя магическую ауру, они становятся необычайно опасными противниками, способными, к тому же, постоять за себя в ближнем бою. Демоны - это агрессивное, разрушительное начало мироздания, но Демон – еще не значит Зло. Демон может быть и с добрым началом или направляющим свою силу на благо.
Каждый персонаж может взять не более двух видов магии. Если к каждому виду магического искусства прилагается владение боевыми искусствами, это нужно обязательно прописать в анкете.

Ангелы

Ангелы – начало созидательное, изначально добродетель. Важным атрибутом ангела являются крылья, которые видны только ангелам. При желании крылья можно сделать видимыми для всех. Для падших ангелов характерны крылья цвета воронова крыла. Ангелам хорошо в окружении мыслей о мире и любви, а не в атмосфере раздражения и агрессии, поэтому ко злу они довольно чувствительны.
Ангелы, как и демоны, могут владеть магией. Боевыми искусствами не владеют. Каждый ангел обладает даром ясновидения, левитацией. Ангелам так же, как и демонам, доступны только два вида магии.

Магия демонов и ангелов.

1. Магия Огня
2. Магия Воды
3. Магия Холода (снег, лед, влияние на погоду в зимнее время)
4. Магия Земли (оперирование  камнем и металлами)
5. Магия Воздуха (левитация, управление воздушными потоками)
6. Магия Материи и Пространства (преобразование материи, телепортация материи. Чтобы получить что то, нужно отдать что то взамен! (с) )
7. Магия Теней (только демоны) (манипулирование через чужую тень, использование своей тени как двойника и пр.)
8. Магия Подсознания (только демоны) (управление через подсознание, гипноз).
9. Магия Иллюзии (только демоны) (вызывание видений и галлюцинаций)
10. Магия Духов (только демоны) (вызов духов, управление ими. Сюда входит спиритизм и некромантия)
11. Магия Целительства (только ангелы)

Драконы

Раса драконов одна из древнейших рас этого мира, до неё были лишь демоны, ангелы и боги.
Издревле драконы делятся на несколько видов или семей. Некоторые более, некоторые менее многочисленные. Каждая семья имеет свои особенности, как в физическом и магическом плане, так и в роде деятельности ведущейся семьёй.
Из общих особенностей этой расы можно отметить оборотничество. При желании драконы могут сменить облик, причём в отличие от тех же оборотней на полнолуние драконы не реагируют и могут иметь (в зависимости от могущества и количества прожитых лет) 2-3 ипостаси. Это могут быть как различные животные, так и близкий к человеческому облик. Обращение занимает около минуты, оставляя после себя временные болезненные ощущения и головокружение. Поэтому большинство предпочитают не злоупотреблять этой способностью.
Так же драконы невосприимчивы к большинству ядов. В своём истинном облике эта невосприимчивость абсолютна (да и сколько яда на такую тушу надо!), в сменных ипостасях слабее, от особенного сильного, концентрированного яда вполне возможна и смерть.
Драконы устойчивы к слабой магии, какого бы типа она не была. Невосприимчивы они и к воздействию (особенно враждебному) той стихией, к которой принадлежат сами, а так же к тому виду магии, которой владеют сами в совершенстве и близко к тому. Но это даёт и свои побочные эффекты, в виде ослабленного иммунитета к противоположной стихии. Так огненный дракон не выносит воды. А у дракона земли будет неприязнь как не парадоксально к воздуху и т.п.
Драконы имеют обострённые инстинкты в любом облике. В темноте большинство драконов видят, так же как и обычные люди. Сумерки для них идеальны, в сумерках дракон при желании может видеть даже сквозь предметы (не слишком толстые, если это не является особенностью семьи). Основные чувства, на которые обычно полагаются драконы это обоняние и инстинкт (оно же шестое чувство).
У драконов иное строение сознания, не хуже, не лучше сознания других рас, просто иное. Благодаря этой особенности драконы живя долгое время, могут сохранять рассудок и интерес к миру. Память драконов построена таким образом, что если то будет необходимо, они могут вспомнить момент своей жизни вплоть до секунды. Даже саамы ранние годы жизни. Другое дело, что порой дракон этого может не хотеть, сознательно блокируя ту или иную часть памяти.
Семьи располагаются на определенных территориях, стараясь не пересекаться лишний раз с сородичами по расе. В большинстве своём драконы не вмешиваются в дела мира, наблюдая со стороны. Но из любых правил есть исключения. В большинстве своём драконы эгоистичные, хитрые интриганы, не упускающие возможности найти себе новую игрушку или забаву.
Драконы очень падки на золото, украшения и редкие сокровища, а так же на лесть, хотя льстить надо умеючи. Именно из-за этой не контролируемой особенности в семьях драконов веками накапливаются сокровища. После нескольких лет пребывания рядом с ними, дракон с точностью до монеты будет чувствовать свои накопления.
Живут драконы достаточно долго, но они далеко не бессмертны. Средний срок жизни около 1500-2000 лет. Совершеннолетие драконов наступает в двухсотлетнем возрасте. Первая смена ипостаси возможна в 50 лет. Регенерация у драконов ускоренная, но всё же уступает даже регенерации оборотней и вампиров. Правда попробуйте ещё ящера крылатого продырявить. Слабые места драконов это сменные ипостаси. А у самого облика дракона небольшой участок, где шея переходит в грудину и перепонки крыльев с внутренней стороны.

Оборотни

Существа с двумя ипостасями – человеческой и звериной. Это могут быть абсолютно любые животные, чаще всего волки, тигры, лисы, птицы, редкие животные - хищники. Ипостасей может быть не более двух. Средняя продолжительность жизни оборотня – не более 200-250 лет.  Как правило, в зверином облике оборотень физически намного сильнее. Если оборотень провел продолжительно долгое время в зверином облике, процесс обращения в человеческий может затрудниться вплоть до его невозможности.
У них высоко развито обоняние, зрение, слух. При возвращении в человеческую форму оборотень обычно несколько обессилен и слаб, ему нужно время для восстановления сил. К магии довольно устойчивы за счет большой физической силы, но все же уязвимы. Оборотень сам решает, в каком облике ему находиться, но полнолунию подвластны все без исключения. Стать оборотнем просто – достаточно укуса жертвы  другим оборотнем в полнолуние. Противоядия пока не существует.

Духи

Бестелесные сгустки энергии. Обычно низшие существа, не имеющие материальной оболочки, но сохранившие духовную. Могут менять свой облик, так как форма их неустойчива. Магия их проста и незамысловата - слабое влияние на подсознание существа, в большей степени на человека. Физического вреда причинить не могут. Так же и им нельзя причинить вред и воздействовать на них с помощью материальной магии. Духа можно только прогнать из помещения или пространства, или ждать, пока он уйдет сам. Дух может вселиться в тело человека, ангела, демона, вампира, дракона и прочее создание, но изгнать его существу, обладающему магией, будет довольно просто. Т. е. сложнее всего придется человеку, так как изгнать из своего тела духа без чужой помощи он не сможет.

Люди

Человек, обычный гомо сапиенс, без особых внешних отличительных знаков. Менее красивы. нежели эльфы менее ловки и сильны, нежели дроу, менее проворливы и опасны, нежели вампиры и оборотни.  Магией не владеют, если только это не колдуны и ведьмы, потомственные ведуны и предсказатели. Они обычно обладают слабо развитым  даром ясновидения (в соотношении с другими расами), могут вызывать духов или демонов (чаще всего низших, суккубов или инкубов) и заключить с ними сделку. Так же владеют знаниями о зельеварении, хотя в основном это используется ведьмами или колдунами. Могут владеть азами погодной магии, но чаще всего дальше разгона туч или вызова кратковременного дождя это не заходит.
Человек - существо, максимально восприимчивое к магии, а так же к нападению вампиров и оборотней. Даже ведьмам сложно защититься от магии, если только у человека нет соответствующего амулета или иного артефакта, тоже не всегда с успехом помогающего в переделках.

Отдельно стоит выделить некроманта .
Некромант — маг или жрец, практикующий управление мертвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний некромантической, негативной энергии (иссушивание, похищение жизни) или разговор с мёртвыми, вызов духов. В некоторых случаях некромант сам — «мертвец наполовину», нежить (обычно бывший некромант, сохранивший после смерти свой разум и свою силу, лич).
Некроманты, в отличие от вампиров, оборотней..., очень редко встречаются. Некромант может черпать силы почти всюду. Нельзя стать некромантом, как можно стать магом, оборотнем, можно лишь познать маленькую часть их знаний. Некромантом можно родится, а вернее появится в этом мире в виде ребенка, временно утратившего память о предыдущем... Конечно, они могут учиться и чему-то другому, но в большинстве все, что они узнают в течение жизни и так уже находится внутри них.
Адептов этой науки почти не осталось.

Эльфы

Внешностью и схожи с людьми, и одновременно с этим - разительно от оных отличаются. Перепутать человека с эльфом невозможно (случаи глубочайшего похмелья здесь рассматриваться не будут).
Тонкие изящные создания независимо то пола. Чуть ниже среднего человеческого роста. Глаза самых диковинных оттенков всегда юны, и их красивый миндалевидный разрез никогда не омрачается морщинами, будь эльфу хоть 500 лет.
Отличительной особенностью абсолютно всех разновидностей эльфов являются уши – несколько длиннее человеческих и заостренные кверху, за что среди прочих рас эльфы зовутся остроухими. Отдельным предметом и без того непомерной гордости (о ней поговорим чуть позже) эльфов являются волосы – неизменно длинные и прямые водопады черного, золотого, серебряного цветов. Если остроухое существо щеголяет рыжей шевелюрой – это не иначе как полукровка, ибо чистокровные эльфы рыжими не бывают, шатены – и то редкость. Зато эльфы избавлены природой от необходимости бриться, ибо бороды и усы у них попросту не растут вообще.
За эту кукольность черт особенно страдают от других рас мужчины-эльфы. Впрочем, страдают – это громко сказано. В ответ на колкость или грубость эльф либо задерет нос и сделает вид, что речи какой-то там букашки его совершенно не волнуют, либо пошлет стрелу меж лопаток. Эльфы считают себя первой разумной расой и, исходя из этого, к другим относятся с не слишком тщательно скрываемым пренебрежением, а себя именуют не иначе как Перворожденными или Высшими. Отсюда и своеобразный комплекс избранности своего народа, своего изначального превосходства над другими расами, причем неприятие иных распространяется в том числе и на полукровок, в которых течет и часть эльфийской крови.
Хотя, нельзя не отметить, что эльфы безусловно мужественный народ. Они отважные и неутомимые воины, не сдающиеся в бою, готовые сражаться до последнего вздоха. Обладают идеальным, во многом превышающим человеческий, слухом и способны неплохо видеть в темноте (в этом Светлые значительно уступают тем же вампирам, а вот Темные – с клыкастыми кровососами наравне). Так же отличительной способностью является идеальная память. Единожды узнав что либо, эльф это не забудет никогда. Так же они обладают повышенной сопротивляемостью к магии сна и очарования. Зато сами не гнушаются использовать гламор – природную способность эльфов очаровать любое существо. Гламор проявляется в виде сияющего ареола вокруг фигуры, видимого лишь боковым зрением. Под действием этой формы магии эльф становится безумно привлекателен для того, на кого направлен гламор.
Эльфы не бессмертны, просто сроки их жизни гораздо длиннее обычного, т.е. они попросту очень медленно стареют. Так, например, если эльф прожил около 100 лет, то выглядеть он будет не старше 25-летнего юноши. Тем же представителям этой расы, кто выглядит на 30-40, на самом деле может быть сколько угодно лет. Ввиду этого, они как правило умирают не от старости, а в бою или от случайного удара в спину.
Учитывая отличное зрение и удивительную меткость, эльфы в большинстве случаев в качестве оружия использую лук и метательные кинжалы, но встречаются среди них и воины умеющие орудовать мечом.
Истинные ценители прекрасного, с тонким восприятием картины мира не рациональным путем, а скорее эмоционально и образно.

Различают Светлых и Темных эльфов.

Светлые обитают в лесах, устраивая изящные и потрясающие по красоте дома в ветвях  деревьев и под ними, занимая под свои «города» целые рощи, соперничая с Матерью Природой в искусстве совершенства. Кстати, из-за столь тесного единения с природой магия лесных эльфов тоже напрямую связана с силами матушки-земли. Например, они могут заручаться поддержкой диких зверей, призывая их сражаться на своей стороне, или оплести ноги путника вдруг ожившими растениями. Магия подвластна не всем, а только друидам. Высшие друиды способны менять свой облик, обращаясь в лесных зверей на короткое время. Они же обычно и входят в состав Круга Старейшин, управляющего делами общины.
Светлые в основной своей массе – лучники, но и в ближнем бою с мечом неплохо обращаются.
Непомерно горды и спесивы. Свысока относятся даже к своим дальним родственникам – темным эльфам.

Темные эльфы, они же дроу.

Особенность: темная, порой почти черная кожа. У большинства волосы белые или серебристые.
Скрытные создания, предпочитающие темные подземные пещеры яркому солнечному свету. Среди сталактитов и сталагмитов они возводят города из природного камня, поразившие бы путника (если бы таковой оказался вдруг поблизости) своим мрачным изяществом. Но случайный гость никогда не попадет в город темных эльфов без приглашения и конвоя. Дроу очень подозрительны и хитры, склонны к интригам, обману и лицемерию. Среди них обычным делом является шпионаж и заговоры, поэтому и Главой у них становится самый изворотливый и хитрый.
Как и светлым, темным эльфам подвластна магия природы, но в более темном ее аспекте – основная часть заклинаний направлена не на созидание, а на разрушение. Повышенный иммунитет к ядам. Может оттого и других травить безумно обожают – не даром же большинство простых дроу являются ассасинами, не расстающимися с отравленными стрелами и кинжалами.
Злые и мнительные, люто ненавидят своих светлых сородичей, когда-то давно, в незапамятные времена победивших в междоусобной войне и загнавших жалкие остатки расы темных под землю. Да, Темные сумели обратить поражение себе на пользу, и никто не может превзойти их в создании и искусстве выживания в подземных лабиринтах, но глубокая обида осталась в черных сердцах.