Le lit pourpre - Мир твоих желаний

Объявление



Администрация:


Арман - 386-056-507


Uyl en spiegel - 408-982-126







Рейтинг Ролевых Ресурсов





Дата, время и погода:


Время:


Утро, но за окном темно


Дата:


26 августа


Погода:


-10 небольшой ветер

Объявления:


Рейтинг игры - NC-21


Доброго времени суток всем посетившим Le Lit pourpre!
Внимание игрокам, не сидим без дела, играем! Вне игры открыта Арена для желающий опробовать свои силы в боёвках. Читаем дополнение к сюжету и квесты, смело ввязываемся в события, которые интересны.



Реклама взаимообратная, помним об этом!
Размещение рекламы ТОЛЬКО под ником: Реклама; пароль - 66666

Вниманию новичков!
В игру требуются наёмники и маги, а так же клиенты и персонал в бордель! Смотрим внимательно вакансии! Стремительно развивается основной сюжет, желающим найти в нём своё место обращаться к администрации.


События игры:


Итак, начнём с глобального, вампир Алик и сотоварищи весьма удачно завершили прогулку по кладбищу, к сожалению все живы и здоровы. Результатом же прогулки явился купол, накрывший Ле Лит и не дающий проникать солнечным лучам в это уютное и милое местечко. Также, вампиром была выпущена на свободу сила природного духа, ставшая полуразумной, вот только разум «ушёл» с Аликом, а сила… вылилась в сильнейшие погодные катаклизмы, такие как внезапно наставшая посреди лета довольно лютая зима, людь и не людь следим за давлением, пьём таблеточки, вяжем шарфики, выгоняем моль из шубок (оборотням просьба не беспокоиться). Далее, в театре тоже не всё спокойно, стоило вампирам утихомирить не то шпиона, не просто сильно глупого мальчика Дани, как всё вновь встало с ног на голову. В алхимической лаборатории, зачем-то расположенной в театре, ведутся странные опыты и не ясно во что они выльются. В то же время личный помощник де Лионкура решил проредить ряды актёров, так, на всякий случай. А тут ещё в погоне за сбежавшей лавкой диковинок в театр забрели изобретатель-дух Вараси и демон-оборотень Фальтер. Тяжело приходиться театру пока его новый глава, господин де Лионкур, пребывает с «ответственной миссией» в борделе… Господин Кайл так же оставил школу магии без своего присмотра, разбираясь с потерявшим способности Эриком, впрочем там пока всё на удивленнее тихо, только исчез секретарь. Ну и конечно некому следить за магическим фоном города, но кому до этого есть дело, правда ведь? А фон в буквальном смысле кипит, благодаря всё тому же скромному вампиру Алику. Собрание вольных наёмников успехом не увенчалось и теперь некоторые из них в буквальном смысле готовы перегрызть глотку соседу, вряд ли это кончиться чем-то хорошим, но поживем, будем посмотреть, лично я бы ставил на прекрасный и коварный пол, то есть на Селену и Шейн… Хитрая оборотня Рэй после ночной прогулки обзавелась новым компаньоном, впрочем, как и очаровательная Анжелика… Ангел выбрала себе весьма странного учителя, согласитесь учиться магии у демона, учитывая, что вы всё-таки пусть и где-то как-то, но ангел, это занятно. В общем не спокойно в городе Ле Лит, не спокойно, а дальше хуже господа…

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Le lit pourpre - Мир твоих желаний » Флудильня » Новое в магии и новое по людям


Новое в магии и новое по людям

Сообщений 1 страница 30 из 40

1

Господа и дамы!!!
Внимание!!!
В игре будет происходить изменение характеристик всех рас, но решили начать с людей и магии в мире.
Обратите внимание на то, что предлагается и дайте свои замечания и оценки, это поможет сделать игру лучше!!!

про людей:
Ле Лит, большой город и большую часть его населения составляют люди.
Когда-то в древние времена именно они построили здесь первый дом, благодаря им город рос, расширялся и богател.  Только людей можно назвать коренными жителями города.
На первый взгляд кажется они слабы и их жизнь так хрупка, но это не совсем верно. Люди быстро живут и быстро умирают, поэтому за тот короткий отрезок жизни им приходится успеть научиться очень многому. Они живут меньше эльфов и не так красивы, они не так проворны как вампиры и оборотни, но они быстро учатся и Ле Лит преподнес своим создателям небольшой дар.
Казалось бы обычные в других местах травы, зелья наделяют в этот Городе тела людей необычной силой. Силой меняться. Алхимические составы позволяют людям в несколько глотков отрастить себе крылья птицы или способность видеть в полной темноте. А может вы хотите хвост?
Конечно, попадаются и не очень удачные зелья или просто бракованные.
Благодатный мир Ле Лита, дает людям пользоваться любыми магическими силами, поэтому это единственная раса, которая может изучать любую из школ магии представленных в мире или же если душа к магии не лежит выбрать иное оружие. Люди получают энергию сразу всех планов потому и их сила магии меньше чем у того кто получает энергию  одного двух типов, но есть способы блокировать каналы, чтоб усилить поток выбранного  типа.
Но главная сила и опасность людей в том, что часто из однородной массы выныривают самородки, способные во многом превзойти своих родичей или помочь им подняться за счет своих сил.


про магию:
Мир Ле Лит пронизан множеством потоков энергии, которые текут во всех его проявлениях, если бы можно было увидеть их, мир превратился бы в пестрое полотно, с вытканным ответом «48». Существа населяющие мир научились пользоваться этими потоками для сотворения, того что они называют магией, хотя не все кто используют эти потоки могут говорить или вообще разумны и осознают содеянное, каждому отмерен свой канал.
Древние маги заметили, что если пожевать одной травы или взять в руки определенный камень, внутренние потоки изменят свой баланс. Позднее они расширили эти знания и научились использовать их для усиления или ослабления своей ворожбы.
Властимущие могут одеть на мага ошейник или браслет (ошейник больше похож на наказание, а браслет на предосторожность), что бы вообще лишить мага возможности колдовать.

1.    Школа магии Природы (заклинания, связанные с контролем и общением с животными и растениями)
2.    Школа магии Тела (заклинания этой школы позволяют усиливать, или ослаблять природные способности, а так же изменять само тело, но вы не сможете стать больше или меньше чем есть)
3.    Школа магии воздействия на разум (способность влиять на разум своей жертвы, её память и желания)
4.    Школа магии Земли (заклинания данной школы очень мощные, но и очень утомляющие, Земля – самая надежная, но и самая неподатливая из стихий)
5.    Школа магии Воздуха
6.    Школа магии Воды (сюда же входит магия льда)
7.    Школа магии Огня
8.    Школа Целительства (эта школа изучает лечебные заклинания, восстановление сил, вплоть до воскрешения, а также лечение ядов и проклятий)
9.    Школа Иллюзий (магия обмана призванная дурачить разум окружающих навевая иллюзии или создавая то чего нет)
10.   Магией Познания (поиск вещей, выявление сути предметов и знаний о них, магия тех, кто любит заниматься исследовательской работой)
11.   Школа Созидания и Разрушения Маги данной школы (в народе превращенцы) занимаются превращением одной материи в другую - "создать из камня булочку?" на раз или создать кусок слоновой кости, так же они могут заставить вещь испортится или утратить свои качества, или же наоборот починить сломанную вещь. Но даже они не могут нарушить закон бытия "если что-то где-то появилось, значит что-то где-то испарилось". Так же даже самый сильный маг, без посторонней помощи или допинга, но сможет превратить материи в день больше удвоенного своего веса. Но помните: если материал твёрдый от из него нельзя сделать ничего газообразного или жидкого.
Ссозданные вещи обладать обладают остаточным магическим фоном, которое можно обнаружить через зачарованное стекло или при помощи заклинаний магией познаний и других способов)
12.    Школа Метамагии (это  заклинания, работающие на заклинания, защищающие от них, рассеивающие, усиливающие или воздеюствующие на его срабатывание)
13.    Школа Некромантии (это совокупность знаний о смерти, мертвых и душах. Эти заклинания очень тесно связаны с заклинаниями лечения, но большинство лекарей не желают иметь с некромантией дела)
14.    Школа Магии защиты и сигнализации (данная школа специализируется на магической броне и щитах от всего чего только можно придумать. Как известно защищен тот кто предупрежден, потому в этой школе так же разрабатываются заклинания предназначенные не дать застигнуть вас  врасплох, Магические замкИ, поющие полы настоящий бич для воров.
Помните, что щит от магии как защитит от всех этих заклинаний внешних и внутренних но не поможет от физического вреда, и наоборот.
Чем больше щитов действует, тем слабее получится атака.)
16.    Школа Магия Тьмы (манипулирует проклятиями, сама её суть нанесение вреда, так же этой школе подвластны Тени и Темнота)
17.    Школа Перемещений (позволяет заклинателю перемещаться в пространстве или перемещать в нем предметы с куда большей эффективностью)

Школа целительства включает в себя и некоторые заклинания магии Света, потому для это школы пока ещё открыт конкурс на ей название)

2

а прописать саму магию? что кому допускается и в каких колличествах, что подразумевается в конкретных случаях? (многие не знакомы ни с одной из игровых систем, так что начинают городить обсолютно обсурдные вещи, для приходящих игроков это будет полезно)

3

Шалиса
а что конкретно? например прописать что такое магия воды и что она может и так про каждую?)) ты про это?))

4

угук. магия стихий не нуждается в больших описаниях, но приписать что одним взмахом палочки похоронить весь город землетресением существо не может - стоит, ибо потом могут появиться мега крутые "боги" с которыми как правило воюет администрация.
просто это сможет заранее избавить от многих проблем

5

Учитывая пожелания трудящихся я взял на себя смелость/наглость скомпоновать немного приведенные идеи и состряпать кое-какую систему. На мой взгляд она имеет запас для организации уровневой системы, что будет способствовать ликвидации "богов". Система сырая (ей от роду 14 часов) потому прошу не бить кованными тапочками.

Школы магии охватывают весь спектр магических потоков и потому проводя через себя потоки одной школы маг автоматически вынужден отводить часть потоков противоположного типа. В то же время близкие (соприкасающиеся) школы позволяют магу усилить свои способности.

1.    Школа магии Природы
Включает в себя заклинания, связанные с контролем и общением с животными и растениями. Классические примеры: разговор с животным, призыв союзников животных или растений, атака роя насекомых (мелкие твари напрочь игонрируют любые доспехи и почти неуязвимы для простого оружия). Школа соприкасается со школами Земли и Тела. Противостоит Школе  Перемещения.
2.    Школа магии Тела
Включает в себя заклинания, которые позволяют усиливать, или ослаблять природные способности, а так же изменять само тело. Классические примеры: изменение формы, увеличение силы/ловкости/выносливости, кратковременное изменение размера. Школа соприкасается со школами Природы и Созидания. Противостоит школе Разума. 
3.    Школа магии воздействия на разум
Включает в себя способность влиять на разум своей жертвы, её память и желания. Классические примеры: паралич, амнезия, контроль разума. Школа соприкасается со школами Иллюзии и Премещения. Противостоит школе Тела.
4.    Школа магии Земли
Заклинания данной школы очень мощные, но и очень утомляющие, Земля – самая надежная, но и самая неподатливая из стихий. Школа позволяет изменять структуру почвы, создавать защитные сооружения и т.д. Классические примеры: зыбучие пески, землетрясение, каменные стены. Школа соприкасается со школами Природы и Огня. Противостоит школе Воздуха.
5.    Школа магии Воздуха.
Включает в себя заклинания контроля воздуха, а так же электричества. Классические примеры: порыв ветра, ураган, удар молнии. Школа соприкасается со школами Перемещения и Воды.
6.    Школа магии Воды.
Включает в себя заклинания контроля как водной так и ледяной стихии. Классические примеры: создать источник, большая волна, ледяной щит. Соприкасается со школами Воздуха и Исцеляющего света. Противостоит школе Огня.
7.    Школа магии Огня
Включает в себя власть над огнем. Одна из наиболее часто упоминаемых школ атакующей магии. Классические примеры: огненное дыхание, взрыв, стен огня. Школа соприкасается со школами Земли и Тьмы. Противостоит школе Воды
8.    Школа Исцеляющего света.
Эта школа изучает лечебные заклинания, восстановление сил, вплоть до воскрешения, а также лечение ядов и проклятий. Классические примеры: лечение ран, исцеление от яда, солнечный луч. Школа соприкасается со школами Воды и Защиты. Противостоит школе Тьмы.
9.    Школа Иллюзий.
Магия обмана призванная дурачить разум окружающих навевая иллюзии или создавая то чего нет. Школа соприкасается со школами Разума и Некромантии. Противостоит  школе Созидания.
10.   Школа Созидания.  Маги данной школы (в народе превращенцы) занимаются превращением одной материи в другую - "создать из камня булочку?" на раз или создать кусок слоновой кости, так же они могут заставить вещь испортится или утратить свои качества, или же наоборот починить сломанную вещь. Но даже они не могут нарушить закон бытия "если что-то где-то появилось, значит что-то где-то испарилось". Так же даже самый сильный маг, без посторонней помощи или допинга, но сможет превратить материи в день больше удвоенного своего веса. Но помните: если материал твёрдый от из него нельзя сделать ничего газообразного или жидкого.
Созданные вещи обладать обладают остаточным магическим фоном, которое можно обнаружить через зачарованное стекло или при помощи заклинаний магией познаний и других способов. Классические примеры: сотворение воды и пищи, создание магических предметов, ремонтные заклинания. Соприкасается со школами Тела и Защиты. Противостоит школе Иллюзий.
11.    Школа Метамагии
Включает в себя  заклинания, работающие на заклинания, защищающие от них, рассеивающие, усиливающие или воздействующие на его срабатывание. Классические примеры: усиление заклинания, увеличение дальности, развеяние заклинания. Эта школа считается «центральной» и потому не имеет непосредственных соприкосновений и противостояний, но в силу своих заклятий может как ослабить так и усилить любую из школ.
12.    Школа Некромантии
Содержит совокупность знаний о смерти, мертвых и душах. Классические примеры: отравление, прикосновение вампира, оживить мертвого. Соприкасается со школами Иллюзии и Тьмы. Противостоит школе Защиты.
13.    Школа Магии защиты и сигнализации. 
Данная школа специализируется на магической броне и щитах от всего чего только можно придумать. Как известно защищен тот кто предупрежден, потому в этой школе так же разрабатываются заклинания предназначенные не дать застигнуть вас  врасплох, Магические замкИ, поющие полы настоящий бич для воров.
Помните, что щит от магии как защитит от всех этих заклинаний внешних и внутренних но не поможет от физического вреда, и наоборот.
Чем больше щитов действует, тем слабее получится атака. Классические примеры: магический щит, магическая ловушка, каменная кожа. Соприкасается со Школами Созидания и Исцеляющего света.
14.    Школа  Тьмы
Школа манипулирует проклятиями, сама её суть нанесение вреда, так же этой школе подвластны Тени и Темнота. Классические примеры: проклятье неуклюжести, тьма, ранящие тени. Школа соприкасается со Школами Огня и Некромантии.
15.    Школа Перемещений.
Школа позволяет заклинателю перемещаться в пространстве или перемещать в нем предметы с куда большей эффективностью. Классические примеры: полет, телепортация, ускорение. Школа соприкасается со школами Воздуха и Разума. Противостоит школе Природы.

Чем больше маг берет перекос в одном из направлений тем уязвимее он становится для противостоящих школ.

Отредактировано Герберт Тремейн (2010-04-07 10:01:54)

6

Герберт Тремейн
я просто старался, описать посжатее)
список базовых заклов есть тоже, и почти совпадает с предложеными)
но я не знал, выложить его сразу ли или выдавать более развернуто при генережке
идея с противостоянием интересна, но единственное надо более внимательно продумать

Шалиса
ну собственно ни один заклинатель не обладает такими силами, это понятно и такие баги наверное должны вылавливаться при генерации
существуют разные способы усиления заклинаний, типа мат.компонентов
разрушить город заклинанием тоже можно, но для этого надо много дорогих компонентов и проведения ритуала с участием многих магов, которые могут совместными силами и разрушить город

7

Брысь
тож не для меня, а для будущих игроков. поэтому и просила расписать....а то ждать нам новое неко-создание с мегасилами) по опыту знаю...
Люди довольно часто страдают манией величия..ИМХО

8

Ну так ведь на то эти примеры и классические =) Что касается продумывания я полностью согласен - идея набросанная в полтора часа не может не оказаться с изъянами. В принципе в текущем виде система подразумевает три уровня владения школой: слабое (школа противостоит одной из изученных магом), стандартное (отдельно стоящая школа) и усиленное (школа усилена смежными школами или заклинаниями метамагии). при таком раскладе остается определить пределы для каждого из уровней.  Что же до "всемогучек" то они всегда были и всегда будут. И их всегда придется обламывать.

9

Даже в таких системах как ГУРПС и ДнД пытаются создавать мегамонстров, а у нас для этого вообще благодатная почва

я вот не знаю
просить ли людей прописать имеющиеся заклинания при старте, а после уже получение новых только через изучение и изобретение?

10

думаю стоит, или хотя бы уровень владения чтоб отписали...

11

Брысь
"просить ли людей прописать имеющиеся заклинания при старте, а после уже получение новых только через изучение и изобретение?"
У этого предположения свои подводные камни. Если игрок заводит себе сильного персонажа, разумеется не 17ти летнюю девчонку, которая уже магистр всех видов магии, какие только есть.. Идиотов в рассчет не берем. Так вот. Если адекватно прописан сильный персонаж, в возрасте, с высоким уровнем одного вида.. Это сколько ему заклинаний в анкете упоминать придется то? При этом, как и любой человек, в процессе написания что-то забудет. Опять же во время игры каждый раз лезть в анкету и проверять, прописывал или нет? Запомнить все у всех за не легко, для меня вовсе нереально.
На счет изучения - поддерживаю. Система проверенная, главно граммотно её организовать. Изобретение - опять же не для всех и каждого. А только тем, кто прописал соотвествующий характер и склонность. Если каждому дать возможность понапридумывать всякого.. Бардак обеспечен.

Шалиса
Угу. Ещё в ту же тему.. Высокий уровень можно получить только тому, кто несколько лет изучает данную область. А не бах, Высший в двадцать.

И ещё имеет смысл серьезнее отнестись к любимейшей теме игроков - рукопашный бой и владения всеми идами оружий, ага, прям герои. И ножиком, и вилкой, и парными клинками кого хочешь прибьют. Ввсети ограничение. Опять же, что мелкие по возрасту не могут быть виртуозами боя. Да и обучать с дества надо, это же допускает не каждая биография персонажа. И ещё на мой взгляд стоит ограничить народ. Либо ты крутой маг, либо крутой боец. Либо и там и там твердый средний уровень. А то и не твердый..

Блин. Что-то ещё умное сказать хотела. Тьфу. Может позже вспомню ><

А. У меня есть ма-а-аленькая и очень эгоистичная просьба. Может подумаем над новым дизом, а? Её эгоистичность состоит в том, что видюха сильно косячит.. И красный на черном не виден совершенно >< Не смертельно, но выносит. И затрудняет перемещение, конкретно так затрудняет.

И про людей. Идея мне нравиться, да-а.. Только имхо в изначальную концепцию мира не вписывается.  Точнее не совсем вписывается..

"Кем и когда был построен город, и почему  было выбрано именно это место, в котором даже человек может чувствовать присутствие странной энергии, не известно никому.  Лишь некоторые и редко встречающиеся факты, например, развалины древнего замка или катакомбы напоминают о том, что жизнь здесь зародилась давно, и что, возможно, создатель этого города знал от тех опасностях, которые таит в себе это место.
Le lit pourpre находится в энергетически - аномальной зоне, так называемой точки соприкосновения добра и зла, что и объясняет скопление в нем существ различных рас.
В этом месте может случиться, все что угодно, так что всегда приходится быть начеку, даже самым сильным и смелым.
Однажды, несколько сотен лет назад, а возможно, и того больше, в городе случился мощный выброс этой самой неизвестной энергии, не присущей ни одному живому существу. Жизнь в городе кардинально поменялась. Его стали заселять не только люди, но и другие расы. Ни источника, ни причин выброса так установлено и не было. Только легенды и слухи тенью бродят по городу из века в век.
Говорят, что когда-то этим местом правили вместе - Демоны и Ангелы, а кто-то говорил, что они просто заключили союз, дабы легче было найти древний артефакт, который был сотворен еще во времена хаоса, но легенды есть легенды, а правда всегда – одна."

Цитирую информацию о мире. Её, к слову, тоже не мешало бы переписать. Не такими общими и пространным фразами, а более конкретно и емко..

12

Насчет монстров в Днд и ГУРПСе мы скромно промолчим. *ногой запеихивает чарнички с манчевскими випон мастерами ("А теперь я нанес тебе 6 ударов по 120 хитов не поглощаемого урона каждый, кидай 4 раза форту на мгновенную смерть") и стрелками ("Видишь вон того снайпера что прячется за закусочной в трех километрах? Нет. Вот то-то же.").

На самом деле прописывать все заклинания сопряженно с попыткой суицида. Просто надо обозначить порог эффективности. Ну к примеру Школа огня: ослабленный уровень - Создание небольшого объема пламени (не больше одного кубометра) на срок до нескольких минут. Ограничение радиуса действия 50 метров; стандартный уровень - создание объема пламени до 10 кубометров. Доступ к дистанционным атакам. радиус до 150 метров; усиленный - создание больших объемов пламени, возможность длительного поддержания огня (достаточного для мощного поджога) возможность плавить почву в лаву (в небольших объемах).

сие конечно чистой воды импровизация но суть идеи описывает. Насчет боевых навыков я бы предложил внедрить теорию потока энергии бойца (этакая энергия ци) которая будет являтьс оппозитной к школам магии.

13

И про людей. Идея мне нравиться, да-а.. Только имхо в изначальную концепцию мира не вписывается.  Точнее не совсем вписывается..

*ворчит*
я просто до туда ещё не добрался, обещал сначала расы переписать и магию
если у админов нет пожеланий следующими демонов перепишу

ЗЫ на правах оффтопа, чет меня уже раздражает мое раздвоение, куда не зайдешь вниз темы посмотришь там два Брыся, кто-нибудь знает как убрать?

Отредактировано Брысь (2010-04-07 16:09:11)

14

Немного резюмирую, то, что было сказано выше:
1. Новая система все нравится. Серьезных возражений нет ни у кого нет. Это приятно.
Надеюсь только, что все прочитали не только про магию, но и про людей, которые получи возможность немного себя изменять.

2. Про ограничения в магии. Тут можно пойти двояко:
Предложить базисный набор заклинаний на каждый уровень, при это не исчерпывающий всех возможностей, но определяющий рамки доступного.

или

Просит каждого игрока приводить примеры заклинаний, и смотреть, понимает ли он суть или нет.
Первый вариант предпочтительнее, но требует чуть больших усилий от администрации и модераторов)))

3. Про дизайн. Если есть мастера этого дела, то карты в руки. Я в этих вещах не силён, а сейчас сидеть и пинать знакомых и проверять их работу просто не могу. Ведь надо, чтобы автор понимал атмосферу миру.
Поэтому, если есть умельцы и желающие – стучите, будем решать.

Фертилити
Тема сюжета и общего описания поднималась уже не раз. Если есть какие-то идея, то очень прошу делиться. Или хотя бы сказать, что конкретно стоит прописать подробнее))

Брысь
Закрой один глаз и будет меньше)))
А у тебя сколько браузеров открыто с Брысем?

15

Наир
у меня глазки как-то не как у тебя устроены, закрываю и все равно два
браузер тока один

16

Брысь
значит у тебя второй глаз ещё на правую сторону ещё не переполз?))

17

Брысь
Мр, это уже другой вопрос. Я этак к середине дебатов подгреблась, по сути. Поэтому оценивала исходя из существующего на данный момент.. Вы там пинайте, в нужную сторону, если что, ага.

А касательно раздвоения, если мне склероз с маразмом не изменяет - это косяк самого сервиса, который может вдарить по любму игроку. У меня и здесь, и на других ролевках такое было.

Наир
Знаю, что поднималась.. Но согласиь, без неё никуда. А если толковых идей ни у кого пока нет - так надо хотя бы вспоминать о проблемые. Вдруг что родиться? С общим описанием могу попробовать подмочь, если оно требуется самособой. 
А вот с сюжетом.. Тут у меня идей нет, поэтому могу только напоминать, что проблема есть) Поверь, если будет что оригинальное, или хотя бы толковое - ты первым об этом узнаешь. 

Что касается диза. Как уже разговаривали - огранку снять и я буду счастлив. По идее это в настройках, должен быть пункт стиль пользователя.

18

расфлудились.......

Наир

Предложить базисный набор заклинаний на каждый уровень, при это не исчерпывающий всех возможностей, но определяющий рамки доступного.

в должном количестве мы их все равно не пропишем, так что все будут бросаться одинаковыми заклинаниями в надежде что смогут кого-нить укокошить)

но требует чуть больших усилий от администрации и модераторов)))

аха, темболее этим никто страдать не будет))))))))

Про дизайн....я лишь скромный рисовальщик))) умею делать симпотявые картинки)) если нуно - помогу)

19

Шалиса

в должном количестве мы их все равно не пропишем

ну собственно они у нас уже есть)
базовый набор служит, помимо наполнения спелбука и для того что бы игрок понял что есть в этой школе и мог придумать что-то свое
не мегаубойносверхзащитнонепробиваемовсежеланияисполняемо

20

Фертилити
Предлагаю обсуждение о сюжете и описании мира перенести в другую тему или асю, чтобы одно с другим не путать.
Стили поищу.
Нашёл. В настройках стоит, что менять можно.

Шалиса
для ориентировки нормальным игрокам хватит и 5-7 заклинаний) а всех мы лечить не можем :flirt:

Тогда получается, что кроме прописания заклинаний иных возражений нет?

21

Опыт инопланетных товарищей показывает что большинству игроков не хватает и прописанных трех сотен =) (вспомним устрашающий спеллбук ДНД 3.5). На мой взгляд жесткая перепись заклинаний не даст искомого эффекта. Достаточно прописать порог мощности (грубо говоря создать огненный шар метр на метр ты можешь, а полтора на полтора уже нет). К самой системе дополнительных комментариев у меня например нет.  Единственное рацпредложение: персонаж заявляющий умение применять ту или иную школу (или желающий изучить новую, буде то позволенео ему правилами) должен сдать миниквест на умение пользоваться. Что-то по типу экзамена

22

Начит так господа, дамы и прочие черти лысые. По многочисленным пинк... просьбам выкладываю предлагаемый вариант ограничений магии по школам описанным де-то выше в этом флуде. Заранее прошу спрятать кованые тапочки. Для Магии Защиты и Созидания ограничения не писались ибо они уже прописаны в описании. Для метамагии нет особых ограничений в виду специфики. В целом система еще сырая и требующая тщательно обкашливания.

Приведем пару-тройку примеров ограничений для магии стихий.

Магия огня.

Главный камень преткновения магии огня — она способна управлять СУЩЕСТВУЮЩИМ пламенем. Для того чтобы создавать заклинания магу требуется источник пламени (хоть тлеющую лучинку). Объем создаваемого магом опасного пламени не должен превышать в димаетре его тройного роста. Мощь мага возрастает тем больше, чем больше естественного пламени его окружает — костер позволит увеличить пламя до размеров двухэтажного дома, существующий пожар позволит покрыть огнем небольшой квартал. Действующий вулкан вполне способен превратить несколько десятков гектар в пепелище. 

Магия воды

Для использования магии холода магу требуется источник воды. Кусочек льда, несколько капель сока растений, даже пот мага при определенных условиях сможет стать оруием мага
. Понижение температуры в больших объемах не нанесет непосредственного вреда противнику и как только заклинание будет сотворено температура начнет естсественным образом восстанавливаться. Опасные для живых существ эффекты достигаются только в объеме диаметр которого не превышает тройного роста мага. Наличие окружающей водной стихии способствует силам мага — большая лужа обратиться в средней силы гейзер. Бочка воды обратиться потоком смывающим дом. Озеро позволит обрушить на город кратковременный дождь из ледяных осколков. Открытое море — дарует силу сокрушительного 20 метрвоого цунами.

Магия Природы.

Для применения необходимо наличие растения или живого существа.  Поскольку маг природы частично заимствует силы природы у ее детей, чем больше живых существ будет вокруг мага, тем быстрее и эффективнее будет его работа. Мага природы ограничивает время — чем дольше маг воздействует на найденный объект, тем мощнее   становится заклинание и тем шире зона охвата. Прорастить семечко на голой выженной земле потребуется почти сутки.  Подчинить большого пещерного паука в пещере потребует час.  Сколотить из городских крыс отряд самообороны займет уже около получаса. Призвать в деревню из окраин волка потребует несколько минут. А  вырастить мощный колючий куст в лесной чаще займет не дольше полета огненного шара.

Магия Перемещения.

Для использования требуется концентрация и отрешение от текущей обстановки. Чем более насыщена она посторонними звуками, запахами, аурами, тем тяжелее магу произвести перенос. Перенос предмета из храма в храм займет несколько секунд концентрации. Переброска человека потребует уже минуты.  Группа из трех-четырех человек потребует уже 5 минутной медитации мага. Если эта группа отбивается в здании от атакующих их, магу нужно концентрироваться не меньше 10-15 минут. Если же маг находится на улице время на переброску увеличивается на 5 минут. (предмет 5 минут, человек 6 и т.д.). Нахождение в лесу можетпотребовать вплоть до часовых медитаций. В случае если маг не имеет свободного времени на четкое прицельное перемещение, он может поддаться на угоду силам природы и произвести переброску случайным образом за десятки секунд (основное время требуется магу чтобы отрешиться от картины текущего мироздания и представить во всех подробностях места куда он направляется). В случае если маг применил такой метод транспортировки он может оказаться где угодно в пределах 10 км от точки старта. Водоемы, лавовые реки, высокие горы и прочие неприятности окружающей среды не исключаются. В целом маг может произвести перенос на расстояние до 600 км с точностью попадания до метра. Чем меньше расстояние тем выше точность. Перемещение самого мага считается перемещением объекта..

Школа магии тела.

Маг тела ограничен в первую и основную очередь собственным телом. Он не может выйти за пределы двойных габаритов собственного тела, В случае, когда маг усиливает отдельные физические способности максимальный предел для них становится трехкратное значение этой способности у самого мага. В связи с этим маги тела часто держат себя в хорошей физической форме.

Школа разума.

Магия разума считается одной из наиболее эффективных для применения против разумных существ, но чем организованнее разум жертвы, тем дольше и тщательнее приходится концентрироваться магу. На парализацию одной злобной собаки у мага уйдет пара секунд концентрации. Взятие ее под контроль потребует уже около минуты концентрации. Для паралича человека потребуется порядка полуминуты, взять же его под контроль станет возможным лишь после десяти минут давления на разум жертвы. Для сверхъественных существ однако это время будет несколько меньше — всяческие демоны и ангелы куда восприимчивее к магии (исключение составляют разумеется те, что сами влияют на разум жертв). Следует отметить немаловажный момент: один маг может атаковать одним сознанием  только одно сознание жертвы.   В связи с этим психи с шизофренией (раздвоениями личности) поддаются воздействиям заметно тяжелее (а то и вовсе не поддаются), и потому же это заболевание является характерным для опытных магов разума.

Школа Земли.

Земля как стихия окружаетмага почти всегда и потому проблем объектом заклинаний у мага не возникнет. Но из-за чудовищной инертности земли эти заклинания напрямую выматывают  мага. Чем больше объем почвы вовлекаемый в процесс тем быстрее магу понадобится отдых. Максимальный объем единовременно вовлекаемый в заклинания не должен превышать по массе трехкратного веса заклинателя. Максимальная масса заклинания может держатся порядка 10 минут и потребует на принятие нужной формы околы 1 минуты. Масса равная массе мага может держатся до часа, а нужную форму примет за 10 секунд. Меньшие массы способны сохранять форму почти 12 часов и принимают ее почти мгновенно. По очевидным причинам излишняя масса тела не считается недостатком для мага Земли.

Школа воздуха.

Воздух окружает мага всегда и ограничение для него заключается лишь в состоянии погоды. Чем активнее стихия вокруг мага, тем ощнее будет его заклинания. В штиль он может поднять легкий бриз, легкий ветерок с его помощью может стать крепким порывистым ветром и громыхнуть небольшой молнией (всего несколько сантимтеров длиной). В плохую погоду маг уже может создать хорошую грозу с сильным ветром и управляемой молнией длиной в десяток метров. Ну а существующую грозу можно усилить до настоящего урагана и использовать бьющие молнии на протяжении видимости. Вне зависмости от мощности создаваемого эффекта срок его жизни составляет 10 минут — воздух самая свободолюбивая стихия и не станет терпеть чужое влияние дольше.

Школа Исцеляющего света.

Маги этой школы используют и усиливают естественный свет фокусируя его либо внутри тела (исцеляя тело) либо до тела (обжигая тело). В отличие от других стихий свет может быть усилен даже из самого слабого источника и лишь абсолютный мрак оставит мага бессильным. Даже тело человека является источником света. Заклинания света занимают чаще всего много времени (быстро создается лишь освещение). На то чтобы создать палящий солнечный луч потребуется 10 минут при среднем освещении (если есть настоящий солнечный свет — 1 минута), Зарастить небольшую рану удасттьс за те же 10 минут (вне зависимости от освещения). Рана от удара мечом потребует уже часа усилий лекаря. Оторванная конечность займет около 6 часов если есть конечность и более суток если ее нет.
Воскрешение — высшая форма магии света требует очень большого количества света. Один маг очти наверняка не сможет провести обряд, поскольку это займет у него неделю (!) непрерывной концентрации. Чаще всего обряд проводят два-три мага и тогда он идет около 12 часов.

Школа иллюзий.

Маг иллюзий не нуждается в материальных компонентах для заклинания. Объем заклинания зависит от количества чувств, на которые действует иллюзия. Иллюзия на одно чувство может достигать 15 кратного размера мага. На два чувства 10 размеров мага. На три чувства 5 кратный размер. На 4  чувства займет двухкратный размер. Иллюзия на все пять чувств может занимать объем равный примерно объему самого мага. Срок жизни иллюзии соотовественно 6 часов, 4 часа , 2 часа, 1 час,. 10 минут. Тонкий момент заключается в том, что если у жертвы возникнет подозрение (связанное с тем что одно из его чувств не подтвердит иллюзии) то заклинание мгновенно перестанет существовать. Главной головной болью для иллюзионистов являются сумасшедшие. Больной рассудок обладет удивительной особенностью не верить никому кроме собственных иллюзорных ужасов. На практике это означает, что псих может простым проходом сквозь невидимую для него иллюзию погубить все дело.

Школа Некромантии.

Для некроманов смерть есть начало и конец. Для большинства заклинаний им необходима мертвая плоть или же мертвые тела. Чем больше смерти окружает мага тем шире его возможности. В полном жизни лесу он способен отравить противника. В малонаселенном подземелье или же на пустошах может поднять нескольких скелетов или трупов. В безжизненных же местах, например на лавовых полях или кладбищах их сила возрастает до поднятия десятков неживых воинов. Стоит отметить, что чем меньше неживых приспешников призвал заклинатель тем более широкий контроль над ними он получает. Одиночный скелет может служить полной марионеткой мага. 4-5 скелетов способны выполнять сложные команды но уже не контролируются магом как собственное тело. 10 скелетов действует как армейский взвод выполняя простые команды. Свыше 15 способны выполнять только простейшие команды вроде «не атаковать меня». В районе 30 неживых объектов возникает слишком большая рассеяность разума заклинателя и он в принципе не способен контролировать призванные создания.

Школа Тьмы.

Заклинания Тьмы крайне негативно относятся к свету. Свет свечи или костра еще не критичный фактор, но даже яркий лунный свет может создать проблемы для мага. Простые проклятия и ранящие прикосновения тем не менее могут использоваться даже при солнечном свете — достаточно чтобы рука мага, наносящая заклинание находилась в темноте. По этой причине плотные перчатки и даже плащи с капюшонами очень популярны среди магов тьмы. В темной обстановке маг способен создавать объем ожившей тьмы равной трехкратному своему размеру.

23

просьба добавить что ангелы и демоны тогда могут колдовать только в своих демонских планах))))
немертвые совсем не могут колдовать и тд

на 90% не согласен

обоснование будет ниже.

24

На мой взгляд система проста для понимания и для контроля, хоть конечно всё покажет время и игра персонажей.
Тапак у меня кованных нет, но есть пара предложений-уточнений:

1) чем больше школ знает персонаж, тем он слабее в одной конкретной. то есть если человек знает огонь, воду, и природу, то при прочих равных он будет слабее в магии огня, чем тот персонаж, кто специализируется только на огне.
2) важно соотношений возраста и изучаемых школ. При прочих равных ,маг хорошо знает одну школы где-то через 7-10 лет обучения. Каждая следующая школа даётся сложнее.
2 школа это 15 лет, третья 20 лет.
3) не будем забывать что одни школы усиливают друг друга, а другие ослабевают. Это надо помнить.
4) при создании маг чисто физическое устаёт. Это особенно сильно выражается если рядом нет предмет для заклиная. Например, создавать лёд, при жаре будет значительно сложнее и тяжелее, чем в обычной комнатной температуре.
Это значит, что чем больше вы что-то кастуете, тем больше устаёте и в результате может окончится вашим истощением, а для особо одарённых смертью.

Именно по этой причине демоны и ангелы хоть и могут знать меньше школ, но потенциально они в них сильнее других рас.

Брысь
у нас нет особых планов для демоном и ангелов))))

25

Полностью согласен с дополнениями Наира - система как таковая еще тока обозначена. Многое еще надо будет прописать в конкретике. Что касательно ангелов и демонов не соглашусь категорически - они и так были опущены в описаниях системы (кроме всего прочего они более восприимчивы к ЛЮБОМУ магическому воздействию, к сожалению эта фраза проскользнула мельком в виду цейтнота).

26

извините господа, но вы забыли
1. зачем вообще все это было затеяно
2. здравый смысл

Что касательно ангелов и демонов не соглашусь категорически - они и так были опущены в описаниях системы

цитату в студию пожалуйста
сейчас на одного человека приходится десяток играющих персонажей в рассе которого указано "ангелодемоно подобный оборотень который на самом деле дух"
такого же соотношения я придерживаюсь и в отношении остального города, то есть сейчас живет в городе несколько тыщ демнов, тыща ангелов, тыща вампиров, тыща оборотней и по сотне людей и эльфов, немного утрирую но картина видна.

мое предложение запретить магию ангелам и демоном всего-лишь логическое продолжение незаконченной работы Герберта
итак
1 все эта билеберда с расами и магией была затеяна, чтоб сделать их хоть чуточку играбельными
если принять то что вы сейчас "понаписали" то это поставит их ещё хуже чем было

2 я не буду разбирать все написанное только самые яркие американизмы и то что меня больше всего зацепило

Магия воды
Для использования магии холода магу требуется источник воды

сразу видно кто писал и откуда торчат Наировы уши)
в остальном же все выглядит довольно странно, такие заклинания как создать воду или создать пламя базовые для этих двух школ были попросту забыты

Земля как стихия окружаетмага почти всегда

почти всегда тока на кладбище
обычно человек касается её довольно опосредованно, а вот враждебный воздух окружает их всегда)

дальше читать в третий раз даже не хочется

Наир написал(а):

1) чем больше школ знает персонаж, тем он слабее в одной конкретной. то есть если человек знает огонь, воду, и природу, то при прочих равных он будет слабее в магии огня, чем тот персонаж, кто специализируется только на огне.
2) важно соотношений возраста и изучаемых школ. При прочих равных ,маг хорошо знает одну школы где-то через 7-10 лет обучения. Каждая следующая школа даётся сложнее.
2 школа это 15 лет, третья 20 лет.
3) не будем забывать что одни школы усиливают друг друга, а другие ослабевают. Это надо помнить.
4) при создании маг чисто физическое устаёт. Это особенно сильно выражается если рядом нет предмет для заклиная. Например, создавать лёд, при жаре будет значительно сложнее и тяжелее, чем в обычной комнатной температуре.
Это значит, что чем больше вы что-то кастуете, тем больше устаёте и в результате может окончится вашим истощением, а для особо одарённых смертью.

какое-то здравое зерно в этом есть, но на этом форуме в данном случае это нафиг не нужно, ибо запихивает людей в жопу метровой палкой.

единственное пара вопросов
как быть с магией для духов? или фей или эльфов? или оборотней?
сколько весит дух? по какой форме оборотня считать магию?

напрасно админ потер картинку которую повесил Лео, очень здравые не дееспособный велосипед
я так понимаю ни админ (что выведено из разговора с ним), ни Герберт что видно из его поста так и не поняли, что я предлагал сделать с магией

______________________________________________________________________________________________________

сначала разжую

1 пост написал(а):

Мир Ле Лит пронизан множеством потоков энергии, которые текут во всех его проявлениях,

объясняю
* магическая энергия течет ВЕЗДЕ, то есть даже на дне моря может быть отличнейшая огненная жила
* магические потоки текут СКВОЗЬ магов, то есть у них свой собственный резерв достаточно небольшой, на полноценное функционирование не хватит (используя именно его маг устает физически раз уж Наир хочет, чтоб у магов жопа рвалась от кастов)
то есть маг использует для сотворения магию которая проходит сквозь его тело ИЗВНЕ, откуда она приходит пока сказать не могу поскольку космогонию Лелита никто не то что не трогал, но даже не видел... откуда-то, из иных планов, или продукт жизнедеятельности богов или планет, а может это бактерии в высших слоях атмосферы, мне кажется не так уж важно.
* маг использует энергию ИЗВНЕ, не расходуя своих ресурсов, он не устает от этого как после сотни отжиманий, это не его энергия
что же ограничивает мага
его ограничивает ширина его магических каналов, для создания мощного заклинания магу требуется потратить время для того что бы накопить-втянуть из канала нужное количество магии, причем здесь тоже есть "но", он не может накапливать энергию бесконечно, это грозит тупо выгоранием после чего он не способен уже будет пользоваться каналами всегда или долгое время.
* после использования сильного заклинания каналам требуется время, что бы восстановится и прийти в норму. то есть мегаразрушительные заклинания маг не сможет метать безостановочно.

про компоненты, реагенты и прочее

1. ритуал - это то что делает маг, чтоб задействовать внешнюю энергию, обычно это движения, слова
существуют графические элементы (типа пентаграмма, руны и тп) которые помогают токам магии, усиливают или ускоряют заклинания

2. реагенты/компоненты/катализаторы
это какие либо материальные частички (растения, камни и тп) способное усилить ритуал, какие-то из них разрушаются от тока магии, какие то из них могут содержать в себе магию (типа заряженных камней), на а катализаторы усиливают не участвуя, типа проводников

мы пытаемся сделать расу ЛЮДЕЙ привлекательными для игры, не забывайте об этом

27

Я даже не знаю с чего начать) Хотя итак всё видно, у нас есть две системы и разные люди придерживаются разных взглядов на них.

1. Наверное самое важно. То что больше всего анкет нелюдей ровным счётом ничего не говорит о том, что здесь их меньше всего в качестве жителей. Человечков по факту больше чем любых других рас в этом городе.

2. Брыся, твоя система значительно сложнее для контроля и для понимания.
И мне кажется нелогичным, что везде потоки одинаковые. Человек залез под гору и устроил там торнадо? Так же быть не может.

3. В этой системе есть ещё один большой плюс: игроку надо думать, как ему создать что-то, а не просто писать что топнул, хлопнул, произнёс непонятную фразу и всё получилось. Мне кажется это интереснее.
Плюс к этому, в такой системе лучше уравновешиваются маги и войны.

4. Эта система не только для людей, а для всех. И по своему опыту скажу, что за людей на подобных форумах играет меньшинство, вне зависимости то того как прописана раса. Наша задач шире, немного освежить всех)

28

И мне кажется нелогичным, что везде потоки одинаковые. Человек залез под гору и устроил там торнадо? Так же быть не может.

мы с тобой об этом говорили в асе, я просто забыл написать, они не везде одинаковы, и более того могут меняться.

4. Эта система не только для людей, а для всех. И по своему опыту скажу, что за людей на подобных форумах играет меньшинство, вне зависимости то того как прописана раса. Наша задач шире, немного освежить всех)

у меня ощущение что кто-то что-то не так прочел)
эта система для всех, но чель её сделать людей не такими лохами, по тому что вы предлагаете с Гербертом у нас ещё и феи-духи окажутся либо сверх дохлыми магами, либо не способными вообще к ней.

мое мнение, все выше изложенное в топку

Отредактировано Брысь (2010-05-04 23:55:39)

29

можешь прописать про потоки сейчас?

30

что тебе ещё написать и в который раз я задолбался это в аську писать и здесь уже кажется разжевал дальше некуда
у меня уже вообще нет никакого желания что-то делать по этой части
у меня ощущения что вы вообще не читаете что написано

все эти заморочки с изобретением велосипеда, просто от того что админ просто не хочет следить за игрой
правда чем поможет ему то что он не будет следить если сделать маготуши

вы сейчас пытаетесь изобрести одноколесный велосипед с гуляющим центром тяжести

может проще перейти на ГУРПС

сразу вставлю вопрос из аськи
Ширина канала и резерв мага, определяется из прописанного им в анкете и утвержденного принимающим.

магия с этими ограничениями слабее котенка)
я не понимаю КАК ЛеЛит город пропитанный магией жить с такими калеками

я так подозреваю, что единственными кто смогут более менее колдовать будут демоны
и их предется поголовно послать магически чистить сортиры и греть воду

Отредактировано Брысь (2010-05-05 00:29:23)

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Le lit pourpre - Мир твоих желаний » Флудильня » Новое в магии и новое по людям